Βιντεοπαιχνίδια & Εθισμός













Κονσόλες, Η/Υ, κινητά, pda είναι οι κύριες συσκευές που μπορεί κάποιος να παίξει ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι. Στα σύγχρονα παιχνίδια μπορούμε να δούμε εντυπωσιακά χρώματα, υπέροχους φωτισμούς και σκιάσεις σε πολύ υψηλές αναλύσεις.

Πολλοί υποστηρίζουν πως η χρήση των βιντεοπαιχνιδιών έχει ίσως κάποια
μειονεκτήματα για το χρήστη του, παρουσιάζει όμως και αρκετά
πλεονεκτήματα που ίσως κανείς από μας δεν σκέφτηκε όταν παίζει το
αγαπημένο του παιχνίδι.

Σε αυτά συγκαταλέγονται τα παρακάτω:


- Είναι διασκεδαστικά και αναπτύσσουν τη δημιουργικότητα του παιδιού.
- Κάνουν το παιδί να νιώθει άνετα με την τεχνολογία.
- Αυξάνουν την αυτοπεποίθηση αφού δίνουν τη δυνατότητα του ελέγχου.
- Αναπτύσσουν την ικανότητα του ατόμου να διαβάζει και να λύνει
  προβλήματα.
- Αναπτύσσουν την ικανότητα της λογικής σκέψης.
- Έχουν θεραπευτικές εφαρμογές σε παιδιά που πάσχουν από συγκεκριμένες
  ασθένειες.
- Εισάγουν το παιδί στις νέες τεχνολογίες.
- Αναπτύσσουν την ικανότητα απομνημόνευσης του παιδιού.
- Ορισμένα παιχνίδια που ενσωματώνουν διαφορετικές γλώσσες και
  μεταφράσεις, καταδεικνύουν τις ομοιότητες και τις διαφορές μεταξύ των πολιτισμών,
  αποτελούν δηλαδή χρήσιμα μαθήματα ανθρωπολογίας.

Όσον αφορά την αρνητική τους επίδραση στους χρήστες, πολλοί
αναφέρουν ως μειονέκτημα τη μείωση της κοινωνικότητας του ατόμου.

Η έκθεση σε βίαια βιντεοπαιχνίδια καταστρέφει την κοινωνική συμπεριφορά
του χρήστη.

Ακόμη,έρευνες έδειξαν πως η έκθεση σε βίαια βιντεοπαιχνίδια προκαλεί
κατανάλωση αλκοόλ, βανδαλιστικές συμπεριφορές των παιδιών στο σχολείο
και άλλες εγκληματικές συμπεριφορές. Επιπλέον, η αύξηση της παχυσαρκίας
συνδέεται συχνά με την καθιστική ζωή,συνεπώς και με τη χρήση βιντεοπαιχνιδιών.
Μιας και ο χρήστης βιντεοπαιχνιδιών καταναλώνει αρκετές ώρες την ημέρα
μπροστά από μια οθόνη υπολογιστή παίζοντας το αγαπημένο του παιχνίδι.

Έρευνες έδειξαν πως μαζί με την τηλεόραση, τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν το
δεύτερο παράγοντα πρόκλησης παχυσαρκίας, μετά την κατανάλωση πρόχειρου
φαγητού.Κι αυτό γιατί ο χρόνος που θα διέθετε ένα άτομο σε εξωτερικές
δραστηριότητες ή αθλήματα, αφιερώνεται σε χαμένο χρόνο, κατά τον οποίο
μένει αδρανές μπροστά από την τηλεόραση ή τον υπολογιστή.

Ένα ακόμα μειονεκτήμα της χρήσης βιντεοπαιχνιδιών υποστηρίζουν πως
είναι και ο εθισμός. Παιδιά, έφηβοι και ενήλικες ξοδεύουν τη ζωή τους χαμένοι
στον κόσμο ενός βιντεοπαιχνιδιού, παραμελώντας το διάβασμα, την εργασία,
την οικογένεια, τους φίλους. Ειδικοί σπεύδουν να καταδικάσουν τα ηλεκτρο-
νικά παιχνίδια για εθισμό, δημιουργώντας << πανικό>> στα ΜΜΕ και κατά
συνέπεια στους γονείς. Κλινικές αναλαμβάνουν ( με κάποιο αντίτιμο) να
θεραπεύσουν τους εθισμένους παίκτες από την μάστιγα της εποχής, τα
ηλεκτρονικά παιχνίδια. Για τους γονείς ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια μοιάζει
σαν ένας αόρατος εχθρός από τον οποίο δεν μπορούν να προφυλάξουν τα
παιδιά τους.

Για τη βία και το ακατάλληλο περιεχόμενο στα παιχνίδια, υπάρχουν οι αντί-
στοιχοι ηλικιακοί χαρακτηρισμοί καταλληλότητας. Ποιός όμως μπορεί να
κρίνει αν ένα παιχνίδι είναι "εθιστικό"; Πίσω από την άγνοια που τυπικά
περιβάλλει τα βιντεοπαιχνίδια, η αλήθεια για τον εθισμό είναι αρκετά
διαφορετική.

Καταρχήν δεν υπάρχει κλινικός όρος << εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια>>, δεν
είναι αναγνωρισμένη πάθηση. Συνήθως για τη διάγνωση του <<εθισμού>>
στα βιντεοπαιχνίδια, οι επιστήμονες χρησιμοποιούν τα γνωστά κριτήρια
που χρησιμοποιούν και στις εξαρτησιογόνες ουσίες όπως την ηρωίνη και
το αλκοόλ.

Προσήλωση: Το παιχνίδι γίνεται η σημαντικότερη ασχολία στη ζωή ενός
ατόμου,κυριεύοντας τη σκέψη, τα αισθήματα και τη συμπεριφορά του.

Αλλαγή διάθεσης: Το παιχνίδι προσφέρει μια αίσθηση ευφορίας στον παίκτη.


Ανοχή: Απαιτείται ολοένα και αυξανόμενη ενασχόληση με το παιχνίδι για την
επίτευξη της αίσθησης ευφορίας.

Συμπτώματα στέρησης: Δυσάρεστα συναισθήματα ακολουθούν τη διακοπή
ενασχόλησης με το παιχνίδι, όπως κακή διάθεση και νευρικότητα.


Συγκρούσεις και παραμέληση άλλων ασχολιών: Η ενασχόληση του ατόμου
με το παιχνίδι δημιουργεί συγκρούσεις ανάμεσα σε αυτό και στο οικογενειακό
και κοινωνικό περίγυρο, παραμέληση ασχολιών όπως σχολική μελέτη και
εργασία και εξαιτίας αυτών δημιουργούνται αισθήματα τύψης στον παίκτη.


Υποτροπιασμός: Ο παίκτης επανέρχεται σε κατάσταση παθολογικής χρήσης
του παιχνιδιού (υποτροπιάζει) μετά από μια προσπάθεια αποχής.


Η εξίσωση όμως των βιντεοπαιχνιδιών με εξαρτησιογόνες ουσίες και η απόδοση κάθε υπέρμετρης χρήσης σε «εθισμό» έχει ανοίξει τον δρόμο για παρερμηνείες και εύκολη στοχοποίηση των παιχνιδιών αυτών για οποιαδήποτε (φαινομενικά) παράξενη συμπεριφορά των παικτών.


Τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα ψυχαγωγικό μέσο, όπως η τηλεόραση, τα βιβλία, το ραδιόφωνο, τα κόμιξ. Είναι μάλιστα, μαζί με το Internet, το νεότερο μέσο ψυχαγωγίας. Η κοινωνία παραδοσιακά διατηρεί ένα φόβο και μια επιφύλαξη σε κάθε νέο μέσο και έχει την τάση να αποδίδει σε αυτό οποιαδήποτε «παράξενη» συμπεριφορά των νέων. Όπως και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, έτσι και τα βιβλία, τα κομιξ, το ραδιόφωνο, η τηλεόραση έχουν κατηγορηθεί στο παρελθόν για την ηθική παρακμή της κοινωνίας.


Η μη καλή κατανόηση του μέσου των βιντεοπαιχνιδιών από τους γονείς (και γενικά άτομα που δεν ασχολούνται με τα παιχνίδια) οδηγεί πολλές φορές σε λανθασμένη εκτίμηση του τι είναι υπέρμετρη χρήση. Αν ένα παιδί (ή και ενήλικας), διαβάζει λογοτεχνία 4 ώρες την ημέρα, ή κάνει τζόκινγκ 4 ώρες την ημέρα, τότε οι περισσότεροι θα το χαρακτηρίσουν ως βιβλιοφάγο ή καλό αθλητή. Αν ξέρει κάθε λεπτομέρεια για κάθε παίκτη μιας ποδοσφαιρικής ομάδας θα το θεωρήσουν ως φίλαθλο. Αν όμως παίζει ένα βιντεοπαιχνίδι 4 ώρες την ημέρα θα το θεωρήσουν εθισμένο και θα ζητήσουν πιθανώς βοήθεια από ψυχολόγο.


Θεωρούν δηλαδή οι περισσότεροι ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι εγγενώς εθιστικά. Αν κάποιο άτομο παρακολουθεί 10 ώρες την ημέρα τηλεόραση , η κοινωνία θα θεωρήσει ότι το εν λόγο άτομο έχει ψυχολογικά προβλήματα, ότι πάσχει από κατάθλιψη. Δεν θα κατηγορήσει κανείς το μέσο (την τηλεόραση) για εθισμό.

Αν όμως κάποιος παίζει παιχνίδια για 10 ώρες την ημέρα, είναι πιθανότερο η κοινωνία να κατηγορήσει το παιχνίδι ότι είναι εθιστικό, θα θεωρήσει ότι φταίει το μέσο και όχι ο χρήστης.

Εκατομμύρια άτομα παίζουν καθημερινώς βιντεοπαιχνίδια. Αν το μέσο ήταν εγγενώς εθιστικό θα περιμέναμε πάρα πολλές περιπτώσεις εθισμού σε αυτό. Αντιθέτως, απειροελάχιστο είναι το ποσοστό των ατόμων που παρουσιάζουν σημάδια “εθισμού” σε σχέση με το συνολικό ποσοστό των παικτών.

Από την στιγμή που δεν μιλάμε για εξαρτησιογόνες ουσίες, είναι παρακινδυνευμένο και άτοπο να κατηγορούμε το μέσο για τη λανθασμένη χρήση, να θεωρούμε ότι ο χρήστης είναι έρμαιο του μέσου. Πολλές φορές πίσω από κάθε υπέρμετρη χρήση κρύβονται κάποιες ψυχολογικές διαταραχές. Συχνά ο χρήστης προσπαθεί να απαλύνει αρνητικά συναισθήματα όπως το στρες, την αγωνία, την κατάθλιψη, τη στεναχώρια, το θυμό που νιώθει μέσω ενός βιντεοπαιχνιδιού. Πίσω από τον «εθισμό» σε ένα βιντεοπαιχνίδι πρέπει πάντα να κοιτάμε το «γιατί». Ίσως κρύβονται βαθύτερα αίτια που μια απλή απόδοση σε εθισμό στο παιχνίδι μπορεί να τα κάνει να περάσουν απαρατήρητα με καταστροφικές συνέπειες.

Άτομα που σπεύδουν να καταδικάσουν το παιχνίδι για τον “εθισμό” που τυχόν παρουσιάζει ο χρήστης βασίζονται σε ελλειπή στοιχεία και παρουσιάζουν τη μια πλευρά της αλήθειας μόνο.


Εθισμός (με την κλινική έννοια) στα βιντεοπαιχνίδια δεν έχει αποδειχτεί ότι υπάρχει. Αυτό δεν σημαίνει ότι πρέπει να αφήσουμε ανεξέλεγκτη τη χρήση του μέσου από τα παιδιά. Όπως και με την τηλεόραση, πρέπει να γίνεται χρήση με μέτρο. Είναι όμως λάθος, από φόβο και άγνοια για τα βιντεοπαιχνίδια, να τα δαιμονοποιούμε και να παρασυρόμαστε από την υστερία της εποχής που τα απεικονίζει ως την αιτία πίσω από οποιοδήποτε κακό συμβαίνει στους νέους.

Νέα μόδα της εποχής είναι οι κλινικές που αναλαμβάνουν να θεραπεύσουν άτομα εθισμένα στα βιντεοπαιχνίδια.

Μια πολύ γνωστή κλινική που βρίσκεται στην Ολλανδία, η Smith&Jones, λειτουργεί εδώ και αρκετά χρόνια.

Εκατοντάδες άτομα έχουν νοσηλευτεί εκεί από την ίδρυση της, και η ύπαρξη και η δράση της χρησιμοποιείται από πολέμιους των βιντεοπαιχνιδιών ως η απόδειξη ότι τα παιχνίδια είναι πράγματι εθιστικά και ότι αποτελούν κίνδυνο για την κοινωνία.

Σε μια συνέντευξή του στο BBC , ο ιδρυτής της κλινικής Keith Bakker παραδέχτηκε ότι το 90% των ατόμων που έχουν νοσηλευτεί όλα αυτά τα χρόνια στην κλινική του, άτομα που σύμφωνα με τους ειδικούς παρουσίαζαν όλα τα σημάδια εθισμού, δεν ήταν πραγματικά εθισμένα στα βιντεοπαιχνίδια.Το υπόλοιπο 10% έκανε κατάχρηση εκτός από βιντεοπαιχνίδια και σε ουσίες όπως ναρκωτικά και αλκοολ.

Ο Keith Bakker, απέδωσε την υπέρμετρη χρήση βιντεοπαιχνιδιών που κάνουν
μερικοί παίκτες όχι σε εθισμό στα παιχνίδια αλλά σε κοινωνικά προβλήματα και έλλειψη επικοινωνίας μεταξύ παιδιών και γονέων στο σπίτι, παιδιών και δασκάλων στο σχολείο.

Στην σημερινή εποχή υπάρχει η τάση να μην εξωτερικεύουν οι νέοι τα προβλήματα τους,από απλές ανησυχίες μέχρι σοβαρά προβλήματα και να διοχετεύουν το αίσθημα της απομόνωσής τους σε άλλα μέσα όπως τα βιντεοπαιχνίδια. Η κλινική «θεράπευε» τους νέους με το να τους παρέχει απλά ένα περιβάλλον από άτομα με κατανόηση που ήταν διατεθειμένα να τους ακούσουν και να επικοινωνήσουν μαζί τους πραγματικά.

Σύμφωνα με τον επίκουρο καθηγητή Κοινωνιολογίας Πανεπιστημίου Αιγαίου,
η χαμηλή αυτοεκτίμηση που έχει κάποιος μπορεί να τον οδηγήσει στο να βρει μια περιστασιακή ανακούφιση και χαλάρωση σε διαφορετικούς τρόπους διασκέδασης και δραστηριότητας γενικότερα, όπως είναι τα παιχνίδια. Βέβαια σε συνδυασμό με τον εθισμό βιώνει έλλειψη ελέγχου, νιώθει αποτυχία, δεν έχει αισθήματα και έχει χαμηλή αυτοεκτίμηση. Τα επίπεδα αυτοεκτίμησης εξαρτώνται άμεσα από τα επίπεδα εθισμού και το αντίθετο.

Αξιοσημείωτη είναι και μια ακόμη έρευνα στο διαδίκτυο.






Η κατανομή των ψήφων έχει ως εξής:








Να σημειωθεί ότι το δείγμα που απάντησε στο poll είναι χρήστες του Internet
οι οποίοι είναι πιθανό να έχουν μεγαλύτερη εξοικείωση με τα βιντεοπαιχνίδια
και τη τεχνολογία γενικότερα.Αν και το αποτέλεσμα δεν μπορεί να γενικευτεί,
δείχνει ότι αυτή η εξοικείωση δρα εναντίον της υστερίας που επικρατεί πολλές
φορές γύρω από τα βιντεοπαιχνίδια και τη χρήση τους.


Δεν υπάρχουν σχόλια:

Ρόφημα γκρέιπφρουτ με μέντα & αλόη για αποτοξίνωση

Υλικά: 1 γκρέιπφρουτ σε φέτες 1/4 φλιτζανιού φρέσκα φύλλα μέντας 1/4 φλιτζανιού χυμό αλόης, παγωμένο παγάκια νερ...